ながつきぶろぐ

Unityのこととかゲームのこととか書けたらよいなブログ。

「Shader Forge」をUnity2018.1.2のAndroidでビルドしたらなんかハマった話

6月の「ひよこバトル」のブラッシュアップフェーズでついでにUnityのバージョンを2018.2 2018.1.2に変えたのですが、
その際に「Shader Forge」でハマったことを書いておきます。
いやーシェーダー作ってから気づくまでがちょっと遅すぎた

実質下の記事の続きになります。
nagatuki.hateblo.jp

  • ①読み込み時になんかエラーが出る
    • 解決方法
  • Androidビルドをするとなんかエラーが出る
    • 解決方法
  • ③なんか点滅シェーダーが動かない
    • 解決方法
  • 「Shader Graph」に移行しないの?
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Unity1週間ゲームジャム「ぎりぎり」の参加記録

 

  • Unity1週間ゲームジャムってなんやねん
  • 制作前
  • できたやつ
  • 使ったアセット
    • Arbor 3: FSM & BT Graph Editor
    • Rewired
    • Vast Outer Space
    • Modular Space Raider
    • Volumetric Lines
    • Simple Health Bar FREE
    • Simple Explosion
  • 感想

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今月の開発まとめ(2018/03~05)

2018年3月~5月度の活動報告的なやつです。 書けていなかったのでまとめて……。

  • イベント参加
  • 開発進捗
    • ゲーム部分
    • メニュー
    • バトル
      • 見た目の変更
      • アイテムの実装
      • その他
  • 今月総括
  • 来月の目標
  • リアルのおはなし
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「Shader Forge」でSpriteのシェーダーを作ってみた

ひよこバトルで「ノックバック」を実装中でございまして、
その際に「無敵時間」を表現するために点滅を入れようかなーと思いました。

点滅の実装自体はC#のソースで書いたりアニメーション使うことでできはするのですが、
シェーダーを書いてマテリアルをつける/外すを変えた方がコスト的によいのかなーと思い、書くことにしました。
(実際よいのかはパフォーマンス見てないので分かりません)

※自分がやったことしか書いてないので、チュートリアル的なものではありません!

  • 自前で書いてみたけど挫折した
  • 「Shader Forge」を使ってみた
    • 入手方法
    • 起動
    • TOPウィンドウ
    • シェーダーの種類選択
    • シェーダー編集画面
      • 左上
      • 左下
  • 点滅シェーダーを作る
    • プロパティの作成
    • 点滅処理の作成
    • ノードをつなげる
    • テクスチャのアルファを変更する
      • 2つのアルファを切り替える
      • 計算したアルファをテクスチャに反映
    • 完成!
  • 終わりに
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